近日,市場調研公司Ambient Insight的一份全新研究報告(以下簡稱:Ambient Insight報告)稱,受益于教學應用在移動設備上的普及,教育類游戲,也就是“嚴肅游戲”,將迎來一定程度上的復興。而專注于教育技術研究的地平線報告中“基于游戲的教育”從2004至2013年反復被提及,在2013年的地平線報告中它更被歸類于將在兩到三年應用到生活中的教育技術。綜合上述兩份報告的交叉點,可以看到“教育游戲”的發展具有廣闊前景。而近年,越來越多的企業已經或正在攜帶資本進入教育游戲這塊新領地。
嚴肅游戲與基于游戲的教育交叉
趨勢解讀:
當前數字娛樂產業呈現爆發性增長趨勢,其交互方式(軟件、硬件)對青少年行為、心理、生活習慣產生了巨大的影響,而消費者中有相當大的部分是正在接受學校教育的青少年,由于數字娛樂(主要為電子游戲)對于青少年產生了深遠的社會影響,因此研究游戲對于教育的影響已勢在必行,我們從以下方面來看:
1、游戲化技術的不斷成熟
在Gartner 技術曲線成熟度(HypeCycles)報告中,游戲化是一個在5——10間被主流采用的技術。而在地平線報告中“基于游戲的教育”也是一項教育技術。二者本身初始都是概念,但由于聲音識別、視頻識別、人機互動和多媒體相關技術的成熟,游戲化和“基于游戲的教育”逐漸已經從概念和方法逐漸轉變成為技術工具。
2、移動教育應用市場蓬勃發展
Ambient Insight報告中預測,嚴肅游戲市場將從2012年的15億美元,增長到2017年的23億美元。整個教育類游戲市場的規模有望從2012年的39億美元增長到2017年的89億美元,其中大多數增長來自于移動市場的應用程序。
風險投資的新熱點:
Ambient Insight首席研究員薩姆·阿德金斯(Sam Adkins)在接受采訪時表示,去年基于游戲的教學公司籌集資金超過1.117億美元。廣義的教育游戲市場(包括企業培訓和教育類消費游戲在內)獲得了超過15億美元的風險投資,超過了互聯網泡沫以來的任何時期。
付費習慣:
2013年一季度蘋果宣布其 iTunes 上的教育類應用下載量達到 10 億次——在全球范圍內教育類的應用在營收方面已經排到了第四,這一趨勢主要是全球范圍發生。中國地區由于消費者付費意愿低,對于在移動平臺上的學習認可度不高,所以仍然處于爆發前期。
用戶使用習慣:
據行業分析公司The NPD Group在最近發布的“青少年和游戲2013”報告中顯示,目前的手游玩家參與度最高的年齡段在12至17歲,53%的用戶在移動設備平臺的游戲時間從2011年的平均每周5小時增長到目前的每周7小時。
“青少年們對新設備和新技術接受能力很強,他們對于新游戲體驗和其他娛樂內容都非常熱愛。”,NPD分析師Liam Callahan在一個聲明中說,“青少年們對移動設備平臺游戲的參與度非常高,隨著低價位平板和廉價智能機的推出,他們接觸移動平臺的機會越來越多”。
從上述幾份報告中可以看到大眾對于教育應用的付費意愿、電子游戲體驗對于青少年的吸引和智能設備的普及,這一切都在不斷擴大潛在用戶規模,吸引了更多的市場資金的注入——為教育游戲市場的升溫奠定豐厚的基礎。
3、高校、企業、政府的三方推動
對于教育游戲的產品研發和推動我們可以從三個方面來看:政府的扶持、游戲公司、學術研究(下面案例主要以韓國為例)
政府扶持:
韓國教育游戲——政府資金扶持 企業參與:從08年開始,韓國文化體育觀光部提出“G-學習項目”,積極將游戲應用到教育中,試圖將游戲的趣味性和吸引力轉移到教育中去。韓國首爾“缽山小學”、“又新小學”、“東豆川中央高中”被指定為“G-學習”示范學校;
2010—2012年,韓國文化體育觀光部在“功能性游戲(Serious Game)”方面投入500億韓元(約合人民幣2.75億元)的預算資金進行支持,2010年首先投入150億韓元(約合人民幣8262萬元)的資金。
游戲企業研發:早在2005年,任天堂推出了Nintendo DS掌機版《Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day》,進而將基于游戲的教育上升到全新的層面。這款游戲及其衍生版本一共售出了3700萬份。
2011年,韓國網游的領軍人NCsoft將同首爾峨山醫院網癮治療中心合作研發適合青少年的英語游戲、漢字教育游戲。NCsoft已經推出幾款網絡英語游戲,而漢字教育用游戲《魔法千字文》也正在加緊制作當中。
2013年,曾經的社交游戲巨頭Znyga推出教育游戲孵化器(ed-tech): http://Zynga.org 稱這一計劃是希望為不斷成長的教育技術領域添磚加瓦,通過科技和游戲的結合為學生提供更好的學習方式。
學術研究:國外早在上個世紀 80 年代初就已經有了關于教育游戲的研究。后就有更多的教育學者如Driskell, Dwyer, Bracey等人認為電視游戲對教學是非常有用的,同時也在研究如何將電視游戲中激發內部動機的方法用于教學中。
趨勢展望:教育是人類社會中的剛性需求,而當受教育主體——青少年的行為習慣被數字娛樂的交互形式(主要是電子游戲)所改變,教育內容結合游戲機制用以激發學生學習動機,增加學習參與度的教育游戲就越來越凸顯其重要性。近年來,教育游戲在國外的學校中使用越來越普遍,而越來越多的實踐證明教育游戲對學生的學習效果有明顯輔助作用。而從市場的角度看,教育游戲實際上是游戲產業的拓展,教育類應用的付費意愿也很高,這既會對接受教育的方式產生變革性影響,或許也會為看似趨向飽和的游戲業也帶來新的轉折點。